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lixianjing 2019-11-15 09:01:33 +08:00
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commit d836643daa
5 changed files with 23 additions and 26 deletions

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@ -94,7 +94,7 @@ PointerAlignment: Left
RawStringFormats:
- Language: TextProto
BasedOnStyle: google
ReflowComments: true
ReflowComments: false
SortIncludes: false
SortUsingDeclarations: true
SpaceAfterCStyleCast: false

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@ -3,22 +3,22 @@
资源管理器。
这里的资源管理器并非Windows下的文件浏览器而是负责对各种资源比如字体、主题、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个
*
让上层不需要了解存储的方式。在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。
* 让上层不需要了解存储的方式。
在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。
*
让上层不需要了解资源的具体格式。比如一个名为earth的图片没有文件系统或内存紧缺图片直接用位图数据格式存在ROM中而有文件系统时则用PNG格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)。
* 让上层不需要了解资源的具体格式。
比如一个名为earth的图片没有文件系统或内存紧缺图片直接用位图数据格式存在ROM中而有文件系统时则用PNG格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)。
*
让上层不需要了解屏幕的密度。不同的屏幕密度下需要加载不同的图片比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片否则就出现界面模糊。AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发所以资源管理器需要为此提供支持让上层不需关心屏幕的密度。
* 让上层不需要了解屏幕的密度。
不同的屏幕密度下需要加载不同的图片比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片否则就出现界面模糊。AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发所以资源管理器需要为此提供支持让上层不需关心屏幕的密度。
*
对资源进行内存缓存。不同类型的资源使用方式是不一样的比如字体和主题加载之后会一直使用UI文件在生成界面之后就暂时不需要了PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。
*对资源进行内存缓存。
不同类型的资源使用方式是不一样的比如字体和主题加载之后会一直使用UI文件在生成界面之后就暂时不需要了PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。
当从文件系统加载资源时,目录结构要求如下:
```
assets/raw/
assets/{theme}/raw/
fonts 字体
images 图片
x1 普通密度屏幕的图片。
@ -346,8 +346,7 @@ ret_t assets_manager_set (assets_manager_t* am);
> <p id="assets_manager_t_assets_manager_set_custom_build_asset_dir"> 设置一个函数,该函数用于生成资源路径。
>
有时我们需要优先加载用户自定义的资源,加载失败才加载系统缺省的,可用设置一个函数去实现这类功能。
> 有时我们需要优先加载用户自定义的资源,加载失败才加载系统缺省的,可用设置一个函数去实现这类功能。

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@ -38,22 +38,22 @@ typedef ret_t (*assets_manager_build_asset_dir_t)(void* ctx, char* path, uint32_
*
* Windows下的文件浏览器
*
* *
*()
* *
* ()
*
* *
*earth的图片ROM中PNG格式存放在文件系统中访()
* *
* earth的图片ROM中PNG格式存放在文件系统中访()
*
* *
*MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发
* *
* MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发
*
* *
*使使UI文件在生成界面之后就暂时不需要了PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可
* *
* 使使UI文件在生成界面之后就暂时不需要了PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可
*
*
*
* ```
* assets/raw/
* assets/{theme}/raw/
* fonts
* images
* x1
@ -229,8 +229,7 @@ ret_t assets_manager_preload(assets_manager_t* am, asset_type_t type, const char
* @method assets_manager_set_custom_build_asset_dir
*
*
* >
*
* >
*
* @param {assets_manager_t*} am asset manager对象
* @param {assets_manager_build_asset_dir_t} custom_build_asset_dir

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@ -30,7 +30,6 @@
* MIME_TYPE
*/
/**
* @const MIME_TYPE_APPLICATION_ENVOY
* "application/envoy"

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@ -16282,7 +16282,7 @@
}
],
"annotation": {},
"desc": " 设置一个函数,该函数用于生成资源路径。\r\n\r\n >\r\n 有时我们需要优先加载用户自定义的资源,加载失败才加载系统缺省的,可用设置一个函数去实现这类功能。\r\n\r\n\r\n",
"desc": " 设置一个函数,该函数用于生成资源路径。\r\n\r\n > 有时我们需要优先加载用户自定义的资源,加载失败才加载系统缺省的,可用设置一个函数去实现这类功能。\r\n\r\n\r\n",
"name": "assets_manager_set_custom_build_asset_dir",
"return": {
"type": "ret_t",
@ -16362,7 +16362,7 @@
"events": [],
"properties": [],
"header": "base/assets_manager.h",
"desc": " 资源管理器。\r\n 这里的资源管理器并非Windows下的文件浏览器而是负责对各种资源比如字体、主题、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个\r\n\r\n *\r\n让上层不需要了解存储的方式。在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。\r\n\r\n *\r\n让上层不需要了解资源的具体格式。比如一个名为earth的图片没有文件系统或内存紧缺图片直接用位图数据格式存在ROM中而有文件系统时则用PNG格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)。\r\n\r\n *\r\n让上层不需要了解屏幕的密度。不同的屏幕密度下需要加载不同的图片比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片否则就出现界面模糊。AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发所以资源管理器需要为此提供支持让上层不需关心屏幕的密度。\r\n\r\n *\r\n对资源进行内存缓存。不同类型的资源使用方式是不一样的比如字体和主题加载之后会一直使用UI文件在生成界面之后就暂时不需要了PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。\r\n\r\n当从文件系统加载资源时目录结构要求如下\r\n\r\n ```\r\n assets/raw/\r\n fonts 字体\r\n images 图片\r\n x1 普通密度屏幕的图片。\r\n x2 2倍密度屏幕的图片。\r\n x3 3倍密度屏幕的图片。\r\n xx 密度无关的图片。\r\n strings 需要翻译的字符串。\r\n styles 主题数据。\r\n ui UI描述数据。\r\n ```\r\n\r\n",
"desc": " 资源管理器。\r\n 这里的资源管理器并非Windows下的文件浏览器而是负责对各种资源比如字体、主题、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个\r\n\r\n * 让上层不需要了解存储的方式。\r\n 在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。\r\n\r\n * 让上层不需要了解资源的具体格式。\r\n 比如一个名为earth的图片没有文件系统或内存紧缺图片直接用位图数据格式存在ROM中而有文件系统时则用PNG格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)。\r\n\r\n * 让上层不需要了解屏幕的密度。\r\n 不同的屏幕密度下需要加载不同的图片比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片否则就出现界面模糊。AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发所以资源管理器需要为此提供支持让上层不需关心屏幕的密度。\r\n\r\n *对资源进行内存缓存。\r\n 不同类型的资源使用方式是不一样的比如字体和主题加载之后会一直使用UI文件在生成界面之后就暂时不需要了PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。\r\n\r\n当从文件系统加载资源时目录结构要求如下\r\n\r\n ```\r\n assets/{theme}/raw/\r\n fonts 字体\r\n images 图片\r\n x1 普通密度屏幕的图片。\r\n x2 2倍密度屏幕的图片。\r\n x3 3倍密度屏幕的图片。\r\n xx 密度无关的图片。\r\n strings 需要翻译的字符串。\r\n styles 主题数据。\r\n ui UI描述数据。\r\n ```\r\n\r\n",
"name": "assets_manager_t",
"annotation": {
"scriptable": true