# LFTK脚本绑定的实现原理 - lua绑定 脚本化是[LFTK](https://github.com/xianjimli/lftk)的一个基本功能。[LFTK](https://github.com/xianjimli/lftk)计划支持嵌入式系统中常用的脚本,如lua、python和jerryscript。脚本绑定说简单也简单,说复杂也复杂,采用FFI(calling external C functions)和SWIG绑定一些简单的函数是很方便的,但绑定一个复杂的GUI系统还是很有挑战的。之所以不采用通用的工具,而是实现自己的代码产生器,主要有以下考虑: * 我使用FFI和SWIG的经验很有限,觉得有些功能不太好实现,至少目前我还不知道实现这些功能的方法和思路。 * 担心FFI和SWIG的运行环境的可移植性。在Windows、Linux和Macos上肯定是没有问题的,但是在嵌入式系统,特别是RTOS和裸系统中,支持像动态库等功能可能有些困难的。 * 对jerryscript没有支持。jerryscript是三星开源的javascript实现,在嵌入式系统中用得比较多,通用的绑定机制对jerryscript没有支持。 * 代码风格。不同语言有不同的代码风格,特别是命名风格,直接把C言语的风格映射过去,对于开发者不太友好。FFI和SWIG都需要做额外的工作才能实现这个功能。 * LFTK采用面向对象设计,并用C实现面向对象编程的。而通用的绑定机制对此并不友好,实现起来非常困难。 * 自定义的代码产生器并不复杂,而且具有更大的灵活性。 基于以上这些原因,我决定自己实现[LFTK](https://github.com/xianjimli/lftk)的脚本绑定机制。它的实现原理如下:用特定格式的API注释来描述要脚本化的API,用一个名为gen_idl的工具把注释提取出来生成JSON的接口描述文件,然后用不同的代码产生器生成对应语言的绑定: ![1](images/lftk_binding.png) ## 注释格式 我采用了类似于[jsduck](https://github.com/senchalabs/jsduck)的API注释格式,但是jsduck并不支持C语言的数据类型,所以没有必要去兼容jsduck。 ### 一、类的注释 示例: ``` /** * @class progress_bar_t * @parent widget_t * @scriptable * 进度条控件。 */ ``` 里面说明了类的名称、基类的名称和该类型是否可以脚本化。 ### 二、类成员变量注释 示例: ``` /** * @property {uint8_t} value * @readonly * 进度条的值[0-100]。 */ ``` 里面说明了成员变量的类型、名称和是否只读等信息。 ### 三、函数的注释 示例: ``` /** * @method progress_bar_set_value * 设置进度条的进度。 * @param {widget_t*} widget 控件对象。 * @param {uint8_t} value 进度 * * @return {ret_t} 返回RET_OK表示成功,否则表示失败。 */ ``` 里面说明了函数的名称、参数和返回值。缺省为前一个类的成员函数,也可以用@global把它标识为一个全局函数。构造函数和析构可能会有不同的处理,所以用@constructor和deconstructor分别标识出来。有的函数自动产生绑定代码比较困难,此时可以用@custom标识为手写绑定代码。 ### 四、枚举的注释 示例: ``` /** * @enum align_v_t * @scriptable * 垂直对齐的常量定义。 */ typedef enum _align_v_t { /** * @const ALIGN_V_NONE * 无效对齐方式。 */ ALIGN_V_NONE= 0, /** * @const ALIGN_V_MIDDLE * 居中对齐。 */ ALIGN_V_MIDDLE, /** * @const ALIGN_V_TOP * 顶部对齐。 */ ALIGN_V_TOP, /** * @const ALIGN_V_BOTTOM * 底部对齐。 */ ALIGN_V_BOTTOM }align_v_t; ``` 里面定义了枚举的名称和各个枚举值。 ## 代码产生器 代码产生器本身很简单,有兴趣的朋友可以帮忙Review一下。 * JSON格式的代码产生器:tools/idl_gen/gen_idl.js * Lua的绑定代码产生器:tools/idl_gen/gen_lua.js ## lua绑定 对lua绑定花了一些时间,由于对lua不熟悉,还特意买了两本书,阅读lua的源码也有很大帮助。这里做个笔记,方便有需要的朋友参考: ### 一、全局函数的绑定 这个很多资料里都有介绍。 示例: * 1.实现wrap函数 ``` static int wrap_lftk_quit(lua_State* L) { ret_t ret = 0; ret = (ret_t)lftk_quit(); lua_pushnumber(L,(lua_Number)(ret)); return 1; } ``` * 2.注册 ``` lua_pushcfunction(L, wrap_lftk_quit); lua_setglobal(L, "lftk_quit"); ``` ### 二、构造函数的绑定 * 1.实现wrap函数。构造函数的wrap函数和普通函数的wrap差不多,只是最后要调用lftk\_newuserdata创建一个userdata对象,并关联metatable。我开始用的lua\_pushlightuserdata函数,后来发现lua里全部的ligthuserdata用的是一个metatable,修改一个对象的metatable,其它类型的对象的metatable也被修改了(我感觉这种做法并不合理)。 ``` static int wrap_button_create(lua_State* L) { widget_t* ret = NULL; widget_t* parent = (widget_t*)lftk_checkudata(L, 1, "widget_t"); xy_t x = (xy_t)luaL_checkinteger(L, 2); xy_t y = (xy_t)luaL_checkinteger(L, 3); wh_t w = (wh_t)luaL_checkinteger(L, 4); wh_t h = (wh_t)luaL_checkinteger(L, 5); ret = (widget_t*)button_create(parent, x, y, w, h); return lftk_newuserdata(L, ret, "/button_t/widget_t", "lftk.button_t"); } ``` * 2.注册 ``` static void button_t_init(lua_State* L) { static const struct luaL_Reg static_funcs[] = { {"create", wrap_button_create}, {NULL, NULL} }; ... luaL_openlib(L, "Button", static_funcs, 0); } ``` ### 三、成员函数和获取成员变量的绑定 * 1.实现wrap函数。成员函数的wrap函数和普通函数的wrap差不多。 ``` static int wrap_check_button_set_value(lua_State* L) { ret_t ret = 0; widget_t* widget = (widget_t*)lftk_checkudata(L, 1, "widget_t"); uint32_t value = (uint32_t)luaL_checkinteger(L, 2); ret = (ret_t)check_button_set_value(widget, value); lua_pushnumber(L,(lua_Number)(ret)); return 1; } ``` * 2.注册。为了让成员函数能够一级一级的调到父类中去,我使用了lua的__index函数。 先把类的成员函数放到一张表中,方便后面查找。 ``` static const struct luaL_Reg check_button_t_member_funcs[] = { {"set_text", wrap_check_button_set_text}, {"set_value", wrap_check_button_set_value}, {NULL, NULL} }; ``` 通过find_member到上表中查找成员函数,如果找到就直接返回该函数。如果没找到,再看是不是成员变量,是则返回成员变量的值。最后再到父类中去查找,重复这个过程。 ``` static int wrap_check_button_t_get_prop(lua_State* L) { check_button_t* obj = (check_button_t*)lftk_checkudata(L, 1, "check_button_t"); const char* name = (const char*)luaL_checkstring(L, 2); const luaL_Reg* ret = find_member(check_button_t_member_funcs, name); (void)obj; (void)name; if(ret) { lua_pushcfunction(L, ret->func); return 1; } if(strcmp(name, "value") == 0) { lua_pushboolean(L,(lua_Integer)(obj->value)); return 1; } else { return wrap_widget_t_get_prop(L); } } ``` 注册metatable。 ``` static const struct luaL_Reg index_funcs[] = { {"__index", wrap_check_button_t_get_prop}, {"__newindex", wrap_check_button_t_set_prop}, {NULL, NULL} }; luaL_newmetatable(L, "lftk.check_button_t"); lua_pushstring(L, "__index"); lua_pushvalue(L, -2); lua_settable(L, -3); ``` ### 四、设置成员变量的绑定 这个我是使用__newindex函数来实现的。如果修改readonly的成员会打印警告,否则就直接修改。对于不存在的成员变量,到父类中去查找,重复这个过程。 ``` static int wrap_check_button_t_set_prop(lua_State* L) { check_button_t* obj = (check_button_t*)lftk_checkudata(L, 1, "check_button_t"); const char* name = (const char*)luaL_checkstring(L, 2); (void)obj; (void)name; if(strcmp(name, "value") == 0) { printf("value is readonly\n"); return 0; } else { return wrap_widget_t_set_prop(L); } } ``` ### 五、枚举的绑定 枚举则是直接创建了一张表,把枚举的值放到表中即可。 ``` static void value_type_t_init(lua_State* L) { lua_newtable(L); lua_setglobal(L, "ValueType"); lua_getglobal(L, "ValueType"); lua_pushstring(L, "INVALID"); lua_pushinteger(L, VALUE_TYPE_INVALID); lua_settable(L, -3); ``` ### 六、回调函数的处理 回调函数的处理麻烦一点,而且书里没有讲过,所以花了一些功夫。后来发现有回调函数的函数,很难自动产生代码,所幸这样的函数没几个,干脆手写了这部代码。 ``` static ret_t call_on_event(void* ctx, event_t* e) { lua_State* L = (lua_State*)s_current_L; int func_id = (char*)ctx - (char*)NULL; lua_settop(L, 0); lua_rawgeti(L, LUA_REGISTRYINDEX, func_id); lftk_newuserdata(L, e, "event_t", NULL); lua_pcall(L,1,1,0); return RET_OK; } static int wrap_widget_on(lua_State* L) { ret_t ret = 0; widget_t* widget = (widget_t*)lftk_checkudata(L, 1, "widget_t"); event_type_t type = (event_type_t)luaL_checkinteger(L, 2); if(lua_isfunction(L, 3)) { int func_id = 0; lua_pushvalue(L, 3); func_id = luaL_ref(L, LUA_REGISTRYINDEX); ret = (ret_t)widget_on(widget, type, call_on_event, (char*)NULL + func_id); lua_pushnumber(L,(lua_Number)ret); return 1; } else { return 0; } } static int wrap_widget_off(lua_State* L) { ret_t ret = 0; widget_t* widget = (widget_t*)lftk_checkudata(L, 1, "widget_t"); uint32_t id = (uint32_t)luaL_checkinteger(L, 2); emitter_item_t* item = emitter_find(widget->emitter, id); if(item) { uint32_t func_id = (char*)(item->ctx) - (char*)NULL; luaL_unref(L, LUA_REGISTRYINDEX, func_id); ret = (ret_t)widget_off(widget, id); } lua_pushnumber(L,(lua_Number)(ret)); return 1; } ``` ## lua示例 本例中创建了两个按钮和一个进度条,可以通过按钮来控制进度条的值。 ``` function application_init() local win = Window.create(nil, 0, 0, 0, 0) local inc = Button.create(win, 10, 5, 80, 30) inc:set_text(to_wstr('Inc')); local dec = Button.create(win, 100, 5, 80, 30); dec:set_text(to_wstr('Dec')); local progress_bar = ProgressBar.create(win, 10, 80, 168, 30); progress_bar:set_value(40); inc:on(EventType.EVT_CLICK, function(evt) local e = PointerEvent.cast(evt); progress_bar:set_value(progress_bar.value + 10); print('on inc click:(' .. tostring(e.x) .. ' ' .. tostring(e.y) .. ')') end); dec:on(EventType.EVT_CLICK, function(evt) local e = PointerEvent.cast(evt); progress_bar:set_value(progress_bar.value - 10); print('on dec click:(' .. tostring(e.x) .. ' ' .. tostring(e.y) .. ')') end); end application_init() ``` ## 参考资料 * http://book.luaer.cn * https://www.lua.org/manual/5.2/ * http://www.cnblogs.com/luweimy/p/3972353.html